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State of Mind

TALK: Interview mit Martin Ganteföhr

Martin, für alle die es nicht wissen, was Adventures angeht, bist du beim besten Willen kein unbeschriebenes Blatt. Warum könnten vor allem Abenteurer dich kennen?
Vermutlich wegen meiner Arbeit mit House of Tales Entertainment. Ich war einer der beiden Gründer des Studios, das es immerhin zwölf Jahre gab und das auf Adventures spezialisiert war. The Moment of Silence und Overclocked waren zwei unserer erfolgreichsten Titel (und ich glaube tatsächlich auch selbst, dass die ganz gut geworden sind).

State of Mind-Interview mit Martin Ganteföhr

Aktuell arbeitest du mit Daedalic Entertainment an State of Mind. In ein paar kurzen Sätzen: Was ist das und worum geht’s?
State of Mind ist eine Geschichte zum Thema Transhumanismus. Der Journalist Richard Nolan entdeckt, dass er zum Gegenstand eines Mind Uploads, also eines Bewusstseinsuploads in die Virtualität geworden ist. Der Upload ging aber schief und so ist Richard nun ein gebrochener Mann. Er macht sich auf, die Umstände zu ergründen, und sich gewissermaßen selbst wieder zusammenzubringen.

Transhumanismus, Bewusstseinsuploads, virtuelle Realität – klingt alles verdammt futuristisch, und doch gar nicht so weit weg. Wie ist die Idee hinter State of Mind entstanden?
Das Spiel ist stark beeinflusst von den Theorien des Transhumanisten Ray Kurzweil, der zurzeit Director of Engineering bei Google ist. Kurzweil glaubt, dass die Entwicklung von Technologien wie KI, Genetik, Robotik und Nanotechnologie sich exponentiell vollzieht und wir kurz vor einer revolutionären Phase der Weiterentwicklung der Menschheit stehen: Wir verschmelzen mit Maschinen, werden superintelligent, Mind Uploads werden möglich, wir werden unsterblich. Das ist eine Techno-Utopie, die ebenso verheißungsvoll wie unheimlich klingt – und genau darum geht es mir.

State of Mind spielt im Berlin des Jahres 2048

State of Mind spielt im Berlin des Jahres 2048. Warum gerade in Berlin? Und wie wird Berlin in 32 Jahren aussehen?
Das fiktionale Berlin, das wir zeigen, ist eine internationalisierte, düstere Stadt, technisch hochgerüstet, stark überwacht und robotisiert — aber ganz berlintypisch eben auch von einem anarchistischen Untergrund geprägt. Berlin ist gewissermaßen Frontstadt eines neuen Kalten Krieges. Uns interessiert es aber nicht zuerst als “realistischer” Schauplatz, es geht uns um das Symbol: Ein gebrochener Mann entdeckt in der Stadt der Teilung die Zerrissenheit der Welt. Ich könnte mir keinen besseren Ort vorstellen, um das zu erzählen.

Zwei Welten, reale Dystopie, fiktives Utopia, zwei Erzählebenen. Wie funktioniert State of Mind?
Unser Protagonist Richard spürt seinem Schicksal nach und entdeckt eine Möglichkeit, Kontakt in eine virtuelle Welt aufzunehmen, in der eine zweite gebrochene Figur lebt — gewissermaßen das “Ergebnis” seines gescheiterten Uploads. Sobald diese Verbindung steht, kann zwischen den beiden Figuren frei gewechselt werden. Die beiden beginnen, Daten auszutauschen, die in eine dritte Erzählebene führen: Mementos, spielbare Erinnerungsfragmente aus der Vergangenheit von Richards Biografie, “komplettieren” gewissermaßen stückchenweise die Leerstellen in den Leben der beiden.

State of Mind spielt in zwei parallelen Welten

State of Mind wurde als Thriller-Adventure angekündigt. Was ist es denn nun? Ein typisches Adventure a la Overclocked? Oder eine erlebbare Thriller-Geschichte a la Telltale?
Sicher gibt es strukturell ein paar Ähnlichkeiten mit Overclocked und thematische Überschneidungen mit The Moment of Silence. Aber State of Mind tritt als storygetriebenes Spiel mit Konsolen als Leadplattform an. Es ist ein Thriller, ein interaktives Drama mit sehr zugänglichem Gameplay. Entscheidungsbasiert ist es nur selten und es stellt auch nicht auf die “Rätselketten” und “Kopfnüsse” klassischer Adventures ab. Das Zusammenfügen der Geschichte steht im Vordergrund — die Spieler müssen sie gedanklich zusammensetzen, genauso wie Richard sich selbst wieder zusammenbringen muss.

Der Stil ist durch den Low-Poly-Look sehr künstlerisch. Warum gerade der Look für State of Mind?
Wir wollten unbedingt einen Look für das Spiel haben, der die Welt und die Figuren sehr ernst nimmt. Keinen Comic- oder Graphic-Novel-Stil. Wir wollten aber auch, dass das Projekt in Würde älter werden kann, also ohne optisch schnell zu veralten. Unser Low-Poly-Stil, ein Facetten- bzw. Scherben-Look, unterstützt das Thema des Spiels sehr gut: Das sieht alles hart, zugleich aber zerbrechlich aus – und genauso steht es ja um die Lebensumstände unserer Hauptfiguren.

Das fiktionale Berlin ist eine internationalisierte, düstere Stadt, technisch hochgerüstet, stark überwacht und robotisiert.

State of Mind ist dein erstes Adventure, das vollkommen dreidimensional sein wird – und auch für Konsolen erscheint. Was bedeutet das für Konzept und Entwicklung im Vergleich zu deinen bisherigen Adventures?
Oh, da habe ich eine Menge dazugelernt. So sehr die 2,5D-Spiele (die ich vorher gemacht habe) einem Voll-3D-Projekt letztlich optisch ähneln mögen: Die Produktionsumstände sind schon deutlich anders. Allein der freiere Umgang mit der Kamera bringt dramaturgisch ganz neue Möglichkeiten, aber eben auch neue Verpflichtungen mit sich. Und in 360 Grad begehbare Szenen sind sehr aufwendig zu machen. Man kann nicht einfach alles weglassen, was nicht zwingend gezeigt werden muss. Da muss man sich sehr genau überlegen, in welchem Verhältnis Produktionsaufwand und Screentime einer Szene zueinanderstehen.

The Moment of Silence, Overclocked und jetzt State of Mind – drei Adventures, drei ernste Geschichten, drei Mal aus deiner Feder und drei Mal unübersehbare Kritik an unserer Umgebung und Gesellschaft. Möchtest du den Spielern mit deinen Games noch mehr sagen?
[Lacht] Na ja, ich weiß nicht. Ich höre das natürlich oft, Sozialkritik, Message, und so weiter. Aber vielleicht ist es ja auch andersherum und ich bewege mich von “politischen” eher zu “persönlichen” Themen. Natürlich hat mich das Spannungsfeld Mensch-Technologie immer stark interessiert. Aber letztlich versuche ich, die Geschichten von Charakteren zu erzählen, also in den Konflikten das Menschliche zu zeigen und herauszufinden, was das eigentlich heißt, Mensch zu sein. Insbesondere in State of Mind ist das wichtig. Gerade da glaube ich, je abstrakter die Technologie ist, desto persönlicher muss das erzählt werden.

Fortschrittliche Technologie hat in State of Mind das Leben vermeindlich verbessert.

Martin, vielen Dank für deine Zeit! Zwei Fragen noch: Wann dürfen wir State of Mind spielen und warum dürfen wir es auf keinen Fall verpassen?
Spielen dürft ihr es im kommenden Jahr (Frühjahr 2017). Verpassen dürft Ihr es nicht, weil mir dann das Herz brechen würde! UND weil es hoffentlich eine interessante Erfahrung wird.

Pro / Con
  • cooles Setting & Szenario
  • spannende Story
  • sehr gelungener Stil
  • ein Charakter in zwei Welten
  • kritischer Blick auf die technisierte Zukunft
  • bisher keine Infos zu Aufgaben & Rätseln
  • Low Poly-Stil nicht jedermans Sache