MEEP auf Twitter MEEP RSS-Feed

Deck13

TALK: Interview mit Jan Klose

Jan, verrat‘ uns doch bitte einmal eben, wer du bist. Und was du so Tag für Tag machen musst, um deine Brötchen zu verdienen.
Ich bin Mitgründer und Geschäftsführer von Deck13 und habe in der Vergangenheit so ziemlich alles gemacht, was man in der Spieleentwicklung so tun kann, von Programmierung über Musik bis hin zu Grafiken. Zum Glück konnte ich inzwischen das meiste davon in die Hände derjenigen geben, die das ein bisschen besser können als ich. Momentan arbeite ich hart daran, mich in der Spieleentwicklung überflüssig zu machen. Mein Ziel ist es, mehr Zeit für die Weiterentwicklung von Deck13 zu haben und ein größeres Netzwerk an Partnern aufzubauen, die gerne gemeinsam mit uns Spiel entwickeln möchten.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Hand auf’s Herz – hätte man den fünfjährigen damals Jan gefragt, was er denn mal werden wolle, wäre die Antwort bestimmt anders ausgefallen. Was war dein erster Berufswunsch?
Schon mit fünf hatte ich keine Zukunftspläne und habe sie heute auch noch nicht. Ich habe mich aber schon immer dafür begeistert, meine eigenen Geschichten zu erfinden und habe schon früh mit Freunden zusammen Brett- und Rollenspielen selbst gebaut. Mit fünf Jahren zeigten meine Eltern mal auf ein Schaufenster mit Computern dahinter und sagten: „Computer! Das wird mal die Zukunft sein, und damit wirst du mal ganz viel arbeiten.“ Mehr wusste der fünfjährige Jan damals nicht.

2005 habt ihr noch ganz ganz klein Ankh veröffentlicht – und seit in den letzten elf Jahren eins der wichtigsten Entwickler-Teams in Deutschland geworden. Irgendwas müsst ihr scheinbar richtig gemacht haben… Aber was?
Wir waren vor allem hartnäckig und haben uns von einer ganzen Serie von Rückschlägen nicht von unseren Zielen abbringen lassen. Immer, wenn es kritisch wurde, hatten wir dieses Gefühl: Wir haben schon so viel erreicht und konnten uns noch nie richtig beweisen – das kann es noch nicht gewesen sein! Und so haben wir versucht, mit jedem Projekt einen kleinen Schritt weiter zu kommen, egal, wie schwierig das in der damaligen Situation auch aussah.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Apropos Ankh – wie geht es denn Assil eigentlich? Und was treibt er so?
Ich denke mal, dass er wieder in irgendeinen Schlamassel geraten ist, aus dem er ohne fremde Hilfe nicht mehr herauskommt. Langfristig gesehen glaube ich allerdings, dass er das Zeug zum Pharao hat, denn im Dick-Auftragen und Phrasendreschen steht er zumindest unseren neuen „aufstrebenden Politikern“ in nichts nach. Das Volk wird ihn lieben.

Mit Ankh, Jack Keane und Black Sails schien Deck13 ganz gut in Adventure-Gewässern zu segeln – und dann kam Venetica. Wie kam es zu dem Genre-Wechsel in die Rollenspiel-Welt?
Eigentlich hatten wir schon immer zwei Lieblings-Genres, und das waren Adventures und Rollenspiele. Während sich Adventures vergleichsweise einfach produzieren lassen, sind Rollenspiele immer wahre Mammut-Projekte. Deshalb fiel es uns anfangs auch leichter, Publisher für unsere Adventure-Ideen zu interessieren. Erst, als wir uns einen gewissen Ruf als halbwegs fähiges Studio aufgebaut hatten, konnten wir auch mal ein Rollenspiel-Projekt an den Mann bringen.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Mal aus meinem Nähkästchen… Venetica ist immer noch eins meiner liebsten Rollenspiele. Wann geht es denn im alternativen Venedig endlich weiter?
Gib uns noch ein wenig Zeit. Auch wir sind noch immer in Scarlett verliebt.

Ankh, Venetica, Jack Keane und Black Sails waren eher comichaft in der Darstellung – und Lords of the Fallen wirbelte euren Stil voll und ganz über den Haufen. Wolltet ihr weg von dem bis dato irgendwie typischen Deck13-Stil?
Wir mochten uns eigentlich nie auf einen Stil festlegen, sondern haben nach dem gesucht, was unserer Meinung nach zum entsprechenden Spiel am besten passt. Für unser Short-Story-Adventure „Black Sails“ zum Beispiel hatten wir uns auch schon für einen eher realistischen Stil entschieden. Und „The Surge“ wird auch nicht komplett wie „schon mal gesehen“ rüberkommen.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Seit dem Stil-Wechsel hat es keine Adventures mehr von euch gegeben. Dieses Deck13-Kapitel ist doch hoffentlich nicht vorbei?
Wer sich langweilt und auf neue verrückte Adventures wartet, sollte unbedingt „The Adventures of Bertram Fiddle“ von unseren Partnern Rumpus Animation spielen. Ein zweiter Teil kommt diesen Herbst auf den Markt, und daran haben wir zumindest mitgearbeitet!

Venetica, Lords of the Fallen und aktuell The Surge sind andere Formate als es Assil und Co. Was nimmt man aus diesen großen Produktionen mit?
Dass ein großes Projekt weit anspruchsvoller zu orchestrieren ist. Inspiration zu erhalten und Kreativität im Team zu fördern und einfließen zu lassen ist genauso schwierig wie ein nahtloses Zusammenspiel aller Beteiligten. Damit am Ende kein eintöniger Einheitsbrei – oder auch einfach gar nichts – herauskommt, ist nochmal eine ganz andere Art der Anstrengung, Hingabe und Detailversessenheit notwendig, und das in jedem Bereich unseres Teams.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Seit einiger Zeit seid ihr auch als Publisher unterwegs. Wie kam es zu diesem Schritt?
Wir empfinden die alte Trennung zwischen Entwickler und Publisher als überholt. Nahezu jeder kann heute sein Spiel auf dem PC oder auch auf einer Konsole veröffentlichen, es gibt nicht mehr den großen „Torwächter“ Publisher. Auf der anderen Seite sind viele kleine Studios daraufhin auf sich allein gestellt und haben keine Teammitglieder, die auf Marketing, PR, Veröffentlichung, Qualitätssicherung etc. spezialisiert sind. Das alles haben wir bei Deck13 nun über viele Jahre gelernt und aufgebaut – warum es also nur für ein einziges Projekt nutzen, das zwei Jahre oder mehr in der Entwicklung steckt? Wäre es nicht viel besser, dieses Wissen zu teilen und eine gegenseitige Partnerschaft mit kleineren Entwicklern aufzubauen? Das war die Grundidee, und sie funktioniert aktuell ziemlich gut.

Ein kurzer Blick in die Glaskugel: Wie wird sich die Welt der Videospiele in Zukunft entwickeln? Und wie wird sich Deck13 weiter entwickeln?
Die Zukunft der Videospiele ist völlig nebulös, und wer meint, es besser zu wissen, der baue sein Studio gerne daraufhin um und folge dem nächsten Megatrend. Vielleicht wird VR der Durchbruch gelingen, vielleicht entstehen neue Genres, vielleicht erleben wir zum zehnten Mal „die allerletzte Konsolen-Generation“… aber am Ende kommt es darauf an, Spiele zu entwickeln, auf die man stolz ist und die man auch selbst gerne spielen würde. Wir beobachten den Markt sehr genau und lassen Trends in unsere Spiele einfließen, aber wir rennen keinen Trends hinterher. Bei „Lords of the Fallen“ haben wir uns zum Beispiel sehr gefreut, dass Leute wieder schwere Spiele wie „Dark Souls“ mögen, und die Kämpfe entsprechend angepasst. Aber unsere eigentliche Inspiration für das Spiel war Venetica.

Jan Klose von Deck13 im Interview!

Letzte Frage: Was bedeutet eigentlich euer Name „Deck13“? War der Erdenker einfach nur ein Fan von Michael Ende?
Das wird für immer unser Geheimnis bleiben! Nur so viel: Es hat mit einem besonders intensiven Abend und  vielen PCs zu tun, auf denen Unreal Tournament lief.

Pro / Con
  • Ankh (2005)
  • Ankh: Herz des Osiris (2006)
  • Jack Keane (2007)
  • Ankh: Kampf der Götter (2007)
  • Venetica (2009)
  • Black Sails: Das Geisterschiff (2010)
  • Haunted (2011)
  • Jack Keane und das Auge des Schicksals (2012)
  • Moorhuhn: Tiger & Chicken (2013)
  • Blood Knights (2013)
  • Lords of the Fallen (2014)
  • TransOcean: The Shipping Company (2014)
  • TransOcean 2: Rivals (2016)