MEEP auf Twitter MEEP RSS-Feed

Crazy Machines 3

TEST: Und dieses Physik macht doch Spaß!

Wenn ich heute an meine Schulzeit zurück denke – insbesondere an den Physik-Unterricht – muss ich gestehen, dass ich mich theoretisch an nicht mehr viel erinnern kann. Und praktisch schon gar nicht. Meine Erinnerungen reichen genau so weit, dass ich noch weiß, dass mir Physik einfach keinen Spaß gemacht hat. (Sorry, Herr Klaus!) Stromkreisläufe aufzubauen und Glühbirnen zum Leuchten zu bringen war damals irgendwie nicht gerade das, wonach dem durchschnittlichen Schüler zwischen 7:30 und 13:00 Uhr der Sinn stand.

Crazy Machines 3 im Test!

Und heute? Ich weiß, dass es dieses Physik gibt. Woher sollten sonst so kluge Sprüche stammen wie „Der Apfel fällt nicht weit vom Pferd“? Ich befürchte, der Ansatz und die Herangehensweise, mit der deutsche Schülerinnen und Schüler in das „Erlebnis“ Physik eingeführt werden, ist ein wenig unglücklich. Physik kann tatsächlich Spaß machen! Und das ganz ohne absichtliche Überspannung im Versuchskreislauf, durch die sich die Glühbirne zuerst verabschiedet und dann im kompletten Physikraum verteilt hat. Nein, ganz einfach mit den Jungs und Mädels von FAKT Software und Crazy Machines 3!

Verrückte
Maschinen

Denn der Physikspielplatz beweist: Physik ist mehr als Stromkreisläufe und Glühbirnen! Physik ist mit einem Laser und Spiegeln Ufos vom Himmel zu pusten. Physik ist mit Raketen und Boxhandschuhen ein altes Weltraumtaxi (Das fünfte Element!) wieder startklar zu machen. Und Physik ist, einem rosa-lilanen Einhorn dabei zu helfen, bei einem Einbruch nicht von den Laserstrahlen der Alarmanlage erwischt zu werden. Klingt verrückt? Ist es auch! Crazy Machines eben! Auch der dritte Teil der Reihe zeigt wieder einmal, wie spaßig die physikalisch korrekte Tüftelei mit allerlei Bauteilen und abstrusen Kettenreaktionen sein kann.

Crazy Machines 3 im Test!

Am Prinzip der verrückten Maschinen hat sich nichts geändert. Die Kampagne stellt 80 Aufgaben, die mit vorgegebenen Bauteilen ausgetüftelt werden müssen. Erst wenn alle Teile im Aufbau korrekt angeordnet und angeschlossen sind, erreicht man das Ziel. Zu Beginn hält sich der Anspruch noch vornehm zurück. Ein kleines Auto soll über Schienen zum Ziel fahren. Die sind aber etwas wackelig und brüchig und brechen samt Auto zusammen. Die Lösung: Ein alter Stuhl und ein Röhren-Fernseher als Stütze wirken Wunder und das Auto erreicht sein Ziel. Mission „Crazy Machine“ erfolgreich!

Und nu?

Der Schwierigkeitsgrad steigt von Maschine zu Maschine und so kommen nach und nach 220 verschiedene Bauteile zum Einsatz. Was lapidar mit Basketball oder Dominosteinen anfängt, führt dann zu elektrisch betriebenen Ventilatoren oder Laserstrahlen (Steckdose vorausgesetzt) bis hin zu Anti-Gravitations-Tools, mit denen sich die Anziehungskraft umkehren lässt. Je mehr Teile pro Aufbau zur Verfügung stehen, desto kniffliger wird es. Der Clou dabei: Nicht immer müssen alle Teile auch zwingend verbaut werden. So stellen die Versuche noch einmal Extra-Herausforderungen da.

Crazy Machines 3 im Test!

Gehirnschmalz ist auf jeden Fall nötig, um den einen oder anderen Aufbau zu knacken. Auch, weil Crazy Machines 3 mit Hinweisen geiziger umgeht, als ein Sauerländer mit dem Lächeln (als gebürtiger Vertreter weiß ich da Bescheid). Zwei Zeilen zu Beginn erklären das Ziel, danach gilt „Logik oder Trial and Error“. Der Professor mit den Hinweisen und Tipps aus Teil 2 ist scheinbar in Rente (jammerschade), da hilft nur Probieren geht über Studieren und Hilfe zur Selbsthilfe. Dafür ist es dann um so schöner, wenn der Aufbau geknackt ist. Und noch demotivierender, wenn die lang ausgetüftelte Kettenreaktion einfach doch nicht funktionieren will.

Fummeln,
bitte!

Gut, dass nicht alle Rätselketten geknackt werden müssen, um die höheren Stufen freizuschalten. Die Tüftelei ohne Plan und Ziel kommt außerdem eher selten vor – und endet schließlich nicht mit platzenden Glühbirnen und Scherben im physikalisch korrekten Tiefflug. Für ungeduldige Spieler ist die Tüftelei ohnehin nicht geeignet. Etwas Sand im Getriebe der verrückten Maschinen ist eher die Handhabung, die immer wieder ein wenig fummelig ausfällt. Besonders die Bastelei der Aufbauten mit Zahnrädern erfordert Fingerspitzengefühl. Hier hakt der Aufbau gerne einmal.

Crazy Machines 3 im Test!

80 Missionen, 220 Bauteile, 300 Einzelteile und 1 Editor. Wer alle der 80 echt gut gemachten Missionen geknackt hat, der kann sich mit dem Editor physikalisch austoben und eigene Inhalte austüfteln. Crazy Machines 3 bietet außerdem die Anbindung an den Steam Workshop, wo eigene Inhalte mit anderen Spielern geteilt werden können. Für Nachschub ist also schon einmal gesorgt! Außerdem hat Entwickler FAKT Software bereits angekündigt, dass es schon in nicht allzu ferner Zukunft neue Inhalte für die verrückten Maschinen geben soll. Und das vollkommen für umsonst. Für null! Verrückt!

Pro / Con
  • 80 fordernde Levels
  • Kettenreaktionen mit coolen, verrückten Momenten
  • Steam Workshop-Anbindung
  • verdammt viele Bauteile
  • kostenloser Nachschub der Entwickler!
  • wenige Erklärungen für die Levels
  • keinerlei Hilfe im Spiel
  • Steuerung manchmal etwas fummelig
Fazit
Und doch: Physik kann Spaß machen! Da muss erst ein Crazy Machines das schaffen, was ein durchschnittlicher deutscher Leerkörper weder mit Stromkreisläufen noch mit Explosionen im Glühbirnenformat vollbracht hat. Crazy Machines 3 ist ein Spielplatz für Tüftler, die auf die etwas ausgefalleneren Kettenreaktionen stehen. Ungeduldigere Naturen sollten sich nicht zwingend ins Spiel verirren, denn ohne Nachdenken und Ausprobieren läuft hier gar nichts. Und nein, es ist auch keine Schande für für die eine oder andere Mission einfach mal zu doof zu sein! - TA
Rating
8/10