MEEP auf Twitter MEEP RSS-Feed

Zoetrop Interactive

TALK: Im Gespräch mit Onur Samli

Onur, bitte verrate uns wer du bist, was und wer Zoetrop Interactive ist und was ihr so den ganzen lieben langen Tag macht.
Ich bin einer der drei Mitgründer von Zoetrop Interactive. Zusammen mit meinem Bruder Oral bin ich einer der Mitgründer von Zoetrop Interactive und verantwortlich für Game- und Art-Design, den Aufbau aller Art-Assets und der Sound-FX-Produktion. Zoetrop Interactive ist ein Indie-Team aus Istanbul. Es wurde von genau dem Trio gegründet, aus dem es auch heute besteht. Neben der Entwicklungsarbeit gibt es auch noch eine Menge Büroarbeit zu erledigen: Emails schreiben, Anrufe beantworten und so weiter.

Interview mit Onur Samli von ZOETROP INTERACTIVE!

Zoetrop besteht aus nur drei Mitgliedern. Entwickelt ihr drei eure Spiele komplett alleine?
Ja. Auch wenn es eigentlich zuviel Arbeit für jeden einzelnen von uns ist, finden wir es einfacher so zu arbeiten. Wir haben hier in der Türkei keine breit aufgestellte Spieleindustrie, und das macht es bedeutend schwerer, gute und vertrauenswürdige Mitarbeiter zu finden.

2007 habt ihr mit Darkness Within euer erstes Spiel veröffentlicht: Ein düsteres, mysteriöses Adventure – inspiriert von H.P. Lovecraft. Wie war das Feedback auf das Spiel vor zehn Jahren?
Es war durchweg gut. Damals hatten wir leider nicht die Chance das Feedback einfach auf Plattformen wie Steam zu prüfen. Wir mussten Webseiten, Foren und Chaträume durchsuchen, die etwas mit dem Spiel zu tun hatten, Kommentare lesen und die Meinungen der Spieler herausfiltern. Eine harte Arbeit, aber es hat Spaß gemacht. Und wir haben viel Mysteriöses in den dunklen Ecken des Internets gefunden…

Wann habt ihr mit der Arbeit an Darkness Within begonnen? Und wie kam es überhaupt zu der Idee?
Tatsächlich fing alles in unserer Jugendzeit an. In seiner Schulzeit hat sich mein Bruder Oral einen Privatdetektiv für seine “Loath Nolder”-Kurzgeschichten ausgedacht, auf dem wir dann auch die Darkness Within-Serie aufgebaut haben. Damals waren wir begeisterte Adventure-Spieler. Wir liebten das Genre so sehr, dass wir darüber nachdachten, unser eigenes Spiel zu entwickeln. Wir probierten verschiedene einfache Engines aus und bastelten den ersten Prototyp von Darkness Within. Dann lernten wie Galip, unseren Programmierer, kennen und begannen in 2003 vollzeit an unserem Spiel zu arbeiten.

Interview mit Onur Samli von ZOETROP INTERACTIVE!

Drei Jahre später habt ihr Darkness Within 2 veröffentlicht und seid von 2D- zum 3D-Adventure gewechselt. Warum seid ihr diesen Schritt gegangen?
Es war die Zeit, als das Adventure-Genre begann, Blut zu verlieren. Wir wollten mit den aktuellen Trends Schritt halten und unsere Engine entsprechend optimieren. Die Idee war, das Gameplay möglichst gleich zu halten, dafür aber dem Spieler mehr Bewegungsfreiheit zu geben. Also bauten wir unsere selbst entwickelte Engine auf komplette 3D-Grafik um und bauten Darkness Within 2 auf den neu gewonnenen Features auf.

In diesem Jahr habt ihr mit Conarium euer drittes Spiel veröffentlicht. Zwischen Darkness Within 2 und Conarium liegen somit sieben lange Jahre. Warum gab es diese lange Auszeit?
Unsere Wegen haben sich in dieser Zeit aus persönlichen Gründen getrennt – das war auch der Hauptgrund. Aber nur so lange, bis wir der Versuchung nicht mehr widerstehen konnten, wieder eigene Spiele zu entwerfen, zu entwickeln und zu bauen.

Conarium basiert auf “Die Berge des Wahnsinns” von H.P. Lovecraft. Warum habt ihr euch für diese Geschichte aus Grundlage und Inspiration entschieden?
Hauptsächlich war es Orals Idee. Wir beide lieben die Geschichte, und nach einiger Bedenkzeit haben wir uns dazu entschieden, dass es eine großartige Idee wäre, ein Spiel auf einem Kontinent spielen zu lassen, vom dem wir nur wenig wissen und der somit das Potenzial hat, große Geheimnisse in den Annalen der Geschichte zu verbergen.

Interview mit Onur Samli von ZOETROP INTERACTIVE!

Ihr habt Conarium auf Basis der Unreal Engine 4 entwickelt – und das Spiel sieht einfach umwerfend gut aus! Vor allem das Art-Design und die Levels. Was war eure Inspirationsquelle für den Stil von Conarium?
Vielen Dank für das Kompliment! Conarium spielt in den 1950ern, deshalb haben wir uns in den “von Menschenhand gemachten” Bereichen für Art-Deco entschieden. Für die “natürlichen” Teile wie Tunnel, Höhlen und fremde Städte haben wir zahlreiche Relikte antiker Zivilisationen wie buddhistische Höhlen, Angkor Wat, pyramidenförmige Strukturen aus der ganzen Welt gesammelt und haben die Levels auf der Basis entworfen und aufgebaut. Das macht die Level viel glaubwürdiger – und zu dem, was ihr in Conarium seht.

Alle drei Spiele von euch sind von H.P. Lovecraft inspiriert. Besteht möglicherweise die winzig kleine Chance, dass ihr Fans von Cthulhu und Konsorten seit?
Ja, das sind wir. Vor allem Oral und ich lieben den Mythos, den er aufgebaut hat. Wir haben alle seine Geschichten mehrmals gelesen und inhalieren alles, was von Lovecraft stammt!

Wir es in Zukunft noch mehr Horror-Adventures von euch geben? Vielleicht sogar einen dritten Teil der Darkness Within-Reihe?
Im Moment denken wir noch nicht über irgendetwas Neues nach, da wir aktuell noch genug mit den Konsolen-Versionen von Conarium zu tun haben. Aber warum nicht? Es könnte in Zukunft natürlich Neues von Zoetrop Interactive geben. Aber ein Darkness Within 3 wird es nicht geben, da wir die Geschichte von Howard mit dem zweiten Teil beendet haben. Es macht einfach immer viel mehr Spaß, etwas Neues zu erschaffen!

Onur, vielen Dank für deine Zeit! Noch ein paar letzte Worte für die Spieler da draußen?
Zuerst einmal vielen Dank für das Interview – im Namen des ganzen Teams. Und an all unsere Fans da draußen: Vielen vielen Dank für eure Unterstützung!

Pro / Con
  • Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (2007)
  • Darkness Within 2: The Dark Lineage (2010)
  • Conarium (2017)