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Past Cure

LOOK: Ex-Elitesoldat zwischen zwei Welten

Seit der gamescom im vergangenen August ist ein bisschen Sand durchs Zeitglas gerieselt. Zeit, die das Berliner Indie-Team Phantom 8 Studio genutzt hat, um weiter an ihrem Erstling PAST CURE zu schrauben und das Projekt auf die Zielgerade zu schieben. Und in knapp zwei Wochen ist der Actioner online (PC) und im hiesigen Handel (XONE und PS4) erhältlich. Vorher aber noch eine gute Frage, die wahrscheinlich so manchen Spieler da draußen interessieren dürfte: Fühlt sich das, was faktisch bisher so lecker klang und schick aussah, auch so gut an? Oder gibts faden Einheitsbrei…

Der Actioner PAST CURE in der Vorschau!

Zuerst ein paar Fakten: PAST CURE ist ein Third-Person-Stealth-Action-Game. Und die Jungs von Phantom 8 Studio (8 Mann) haben sich ein hartnäckiges Ziel gesteckt: Eine spielbare Mischung aus Fight Club, Inception und John Wick. Das ganze nach der Mixtur 25% Action, 25% Stealth, 25% Thriller und 25% Horror. Getragen durch die Geschichte von Ian. Er war Elitesoldat, an dem militärische Experimente durchgeführt wurden. Experimente, die nicht so ganz ohne Spuren geblieben sind: Ian ist mit übernatürlichen mentalen Fähigkeiten wie Zeitkontrolle oder Telekinese ausgestattet. Für ihn aber kein Grund zum Jubeln, er macht sich lieber auf die Jagd nach den Drahtziehern.

Dunkel wars…

Und so geht’s Richtung krimineller Unterwelt. Wenn auch ein ehemaliger Elitesoldat, muss Ian hin und wieder von seinen Fähigkeiten Gebrauch machen. Aber wie bei so vielen tollen Erweiterungen präsentiert sich die Rechnung im Nachgang: Je öfter Ian seine Kräfte nutzt, desto mehr löst sich sein Verstand von dem, was wir als “Realität” kennen. Und driftet in eine surreale und düstere Welt. Und würde da irgendwo an einer Straße ein grünes Schild stehen, auf dem in serifenbetonten Lettern “Welcome to Silent Hill” prangt, wäre das wenig verwunderlich.

Der Actioner PAST CURE in der Vorschau!

Und macht – zumindest in der angespielten Version – einen spieltechnischen Unterschied aus. Ian erwacht – augenscheinlich alleine – in einer düster-dreckigen Zelle, mit einer Taschenlampe geht’s durch den Trakt. Und schon bald kreuzt einer der bösen weissen Riesen seinen Weg, denen man besser nicht vor die Füße stolpert. Ein Zusammentreffen endet für Ian tödlich – und die weissen Muskelmänner sind wirklich nicht zimperlich. Da wird der Kopf eines Elitesoldaten, der am Boden liegt, schnell einmal geknackt wie eine überreife Melone. Die Geräuschkulisse darf man sich übrigens ähnlich fruchtig vorstellen.

Strom & Kabel

In der stimmig düster-dunkel-dreckigen Alptraum-Welt wandert der Kegel der Taschenlampe über Gefängniszellen, Kinderzeichnungen und durch lange Korridore – hinter jeder Biegung könnte schließlich ein weisser Riese warten. So baut sich im Dunkeln eine Grundspannung auf, man bewegt sich schleichend vorsichtig vorwärts. Dabei müssen Aufgaben und (einfache) Rätsel gelöst werden. Ian folgt beispielsweise der Verkabelung eines Tastenfeldes zum Stromkasten, um es zu aktivieren. Dafür muss aber zuerst der Schlüssel für eine verschlossene Tür her, um dann den Stromkasten neu zu verkabeln.

Der Actioner PAST CURE in der Vorschau!

Gekämpft wird in der surrealen Düsternis nicht. Dafür gibt’s in PAST CURE die Realität. Und die zeichnen die Entwickler in cleanen, minimalistischen und architektonisch schicken Zügen – man baut den direkten Kontrast zur surrealen Welt auf. Hier geht’s beispielsweise quer durch die minimalistisch-moderne Etage eines Hotels, auf der Suche nach einem bestimmten Zimmer. Und vermutlich auch dem Menschen, der dort auf gepackten Koffern sitzt. Das kann ich aber nicht mit Gewissheit sagen, denn betritt Ian das Zimmer, ist die Anspielversion Sekunden danach zu ende. Schade.

Fern & nah

Aber vorher gab es auf dem Weg zur gewünschten Zimmernummer noch so einiges zu erledigen: schwarzhaarige Anzugträger, Anzugträger mit Sonnenbrille und Anzugträger mit modisch-minimalistischer Kein-Haar-Frisur ganz im Stil eines Agenten mit roter Krawatte. Ian hat natürlich sein eigenes Spielzeug mitgebracht – los geht’s mit Pistole in der Hand direkt vor der Aufzugtür. Und bis uns Anzugträger Nummer 1 ins Fadenkreuz stolpert, dauert es auch nicht lange. Ian geht hinter einem Möbel hockend in Deckung und spendiert dem Kleiderschrank eine Kugel direkt zwischen die Augen.

Der Actioner PAST CURE in der Vorschau!

Stehen die Bösewichte mit dem Rücke zu Ian, kann der sich auch schleichend nähern und sie mit schicken Nahkampf-Moves leise ausschalten. Meist stehen nämlich mehrere Gegner in der Nähe, die durch Schüsse natürlich direkt angelockt werden. Und mehrere Widersacher auf einem Haufen machen Ian seine Suche nach der Wahrheit doch schon etwas kompliziert. Im gespielten Hotel-Level ist Waffengewalt der Schlüssel zum Erfolg – Munition ist genügend vorhanden. Andernorts ist “Schleichen” die Divise und Ian muss Gegner leise ausschalten. Explizit gibt PAST CURE das nicht vor, für eine Rambo-Mission ist dann aber einfach nicht genug Munition vor Ort.

Pro / Con
  • Third-Person-Shooter
  • Unreal Engine 4
  • zwei Welten
  • wendungsreiche Story
  • 8-10 Stunden Spielzeit
  • Veröffentlichung am 23. Februar 2018
  • Berliner Indie-Entwickler
Fazit
Schade, dass beide angespielte Levels von PAST CURE nicht zusammenhängend waren. Für sich funktionieren die surreale Alptraum-Welt mit Aufgaben und Rätseln und die kleine Schießerei im Hotel gut. Aber wie verweben die Entwickler beides? Wie funktioniert der Übergang? Ich bin neugierig. Auch auf den Beginn der Story des Actioners - und die Auflösung. Und auf die Stunden dazwischen. Denn auf Basis des jetzt Gespielten klingt die 25%-Backmischung mit der versprochenen anspruchsvollen und abgefahrenen Geschichte gleich noch interessanter! - TA
Rating
-/10